今回は『レフト アライヴ(LEFT ALIVE)』のクリア後評価について

本作は「フロントミッション」シリーズの世界観を受け継いだサバイバルアクションゲーム、メタルギアとキャラデザが同じとして発売前から話題になっていましたが、発売日から低評価が目立つ作品となっています。
私も発売日に購入し、本日エンディングまで終えたのですが、正直不満点の方が多いですね…。

そこで今回は、『レフト アライヴ(LEFT ALIVE)』のクリア後評価や感想についてまとめていきます。

レフト アライヴ

本作は3人の主人公によるサバイバルアクションゲームです。
メタルギアシリーズと関連性があるのか気になっている方も多いようですが、本作にメタルギアシリーズとの関連性はありません。

チャプター1~チャプター14までを3人の主人公が切り替わりながら進行します。

限りある資源で投擲武器や地雷などをクラフトし、厳しい警備の戦場で民間人を助けたり、生き残るために行動するといった内容となっています。

TPSでサバイバル、しかも高難度という事で個人的にも期待の大きかった作品なのですが、プレイした感想としては「クソゲーと言われても仕方がない」といった印象です。

 

評価

まず本作は操作性の悪さが致命的です。
・カバーと回避のコマンドが同じ
カバーと回避のコマンドが×ボタンで同じなので、カバーしようと思ったらローリングしたり、ローリングしようと思ったらカバーしたりという場面があります。

・カバー中に射撃可能な位置にいると頭が出ていて敵に見つかる&攻撃を受ける
遮蔽物に身を隠している状態であるカバーですが、本作だとカバー中は遮蔽物の一番端まで移動しないと射撃が出来ず、射撃しようと端まで移動すると頭が出て敵の攻撃を受けてしまいます。
少し様子を確認したいだけでも攻撃を受ける事もあり、敵に見つかっていない状態だと頭が出たせいで見つかってしまう事もありました。

・敵に撃たれている時に手ブレが激しい
撃ち合いになった際に敵の攻撃を受けていると手ブレが激しすぎてまともに狙いが定められません。

・移動速度が遅い
R1でダッシュが可能ですが、ダッシュ速度は普通に遅く、ダッシュ中にR1のスプリントは速いのですがすぐにスタミナが切れてしまいます。

などなど、とにかく操作性が悪すぎでした。
高難度ゲーで操作性が悪いのは致命的なので、個人的にはこの点が一番残念です。

また、操作性だけでなく、敵のAIやシステム面も雑な作りという印象でした。

・敵兵の行動がおかしい
敵兵士はこちらが視界内にいれば極端に反応が良いのですが、視界に入っていなければショットガンで敵を殺しても音がした方を少しの間だけ見るだけです。
2人組の片方を火炎瓶で燃やしても燃えている味方を動かずに見てるだけだったり、配置変更で移動している敵はプレイヤーを素通りしたりと敵のAIにリアリティが全くありません。

後は押せるカバー物が近くにあると邪魔でなくても殴って壊そうとしてたり、敵戦車が普通に味方を轢いてたりもしましたね…。

・敵の体力が高い
本作は敵の体力が高く、ヘッドショットでも倒すのに4発程度必要になります。
なのでステルスキルがないだけでなく、ステルス状態から銃声を聞かれるのを覚悟の上でヘッドショットをしたとしても倒す事はできません。

・実質一本道
マップが広いように見えて実際は通行不可で一本道でしかないチャプターがほとんどでした。

一本道なら一本道で良いのですが、初期だと通行不可のアイコンがマップに表示されていないため、敵が多いエリアを発見してマップを開く→西から回り込もうかなと思って西へ行くと炎上していて通行不可→じゃあ東からと思っても東側には車両があって通行不可→結局敵の多いエリアからしか目的地へ行けないという感じで、通行不可のポイントが多いせいでステルス行動の醍醐味が潰されています。

・マップの使い回しが酷い
チャプターは14ですが、同じエリアの中を行ったり来たりするだけなので、マップの数は5つ程度?しかありません。

挙げればキリがないのですが、本作はとにかく残念な点が多すぎな印象でした。

ちなみに、操作性の悪さから更に難しくなっているようにも感じますが、スライディングで転ばせてから頭に連続で撃ち込むなどで楽に敵を倒せるので、システムに慣れるとかなり楽に進められます。
それでも終盤のチャプターは無駄に敵が多く難しかったのでアクションゲームが苦手な方は注意が必要です。

ストーリーは普通ですが、3人の主人公は個性的で好印象でした。
また、選択肢の数が多く、選択肢によって結末の変わるシステムは良かったと思います。

ただ、悪い点が多すぎるので本作を購入しようと思っている方は値段が安くなるのを待った方が良いでしょう。

追記 現在グッドエンドやバッドエンドのトロフィー獲得狙いで周回プレイをし終えたのですが、本作は周回プレイ時に強化ポイントによる各種能力の強化、いわゆる強くてニューゲームが存在しており、本作の理不尽な難しさは周回プレイ前提で作られていたからという印象を受けました。
実際に2周目でハンドガンの威力やスプリントの持続時間をアップさせてからプレイするとザコ敵はハンドガンのHSで簡単に倒す事ができ、ダッシュ移動などのストレスも半減しました。

自分はすぐ死ぬのに敵の体力は高いという理不尽な難度の上げ方によってストレスが溜まっていたのが大きいので、最初から敵の体力は低めでAIを良くしていれば中々楽しめるゲームになっていたのではと思います。

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レフト アライヴ 攻略メニュー【LEFT ALIVE】

以上で『レフト アライヴ(LEFT ALIVE)』のクリア後評価についてを終わります。